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ウォーリアー HP 攻撃力の高さが物をいう近接職業 画像 育成論 覚えられるスキル 画像 育成論 転職後にまずスキリセ(チコのヨルニルからクエスト受諾)を行いましょう。 ※Lv15になると受けられなくなります。 3職の中でも防御力が高いので割と決まった型の無い職業だと思います。 +バーサーカー志望の場合 スキル 両端のパッシブと支援スキルはとってもいいと思います。 序盤は両端のスキルを取ると攻撃スキルがあまり取れないです。 いらない攻撃スキルもあるので攻撃、防御の底上げが無難。 武器 武器は完全に好みです。 金銭的な面で言うと2刀流系はあまりお勧めしません。 理由は武器代、強化代が2倍必要なため。 (2刀流の場合は右手武器50%加算となります。) ※クエストで高級な武器が貰えるクエストは2回あるので高級2刀流も報酬で揃える事は可能です。 クロン ソロメイン ヒーラー派とガーディアン派に分かれると思います。 防具の修理代とクロンの餌代を比較して安い方で問題なし。(同じクロンでもランクや種類によって変化するので) PTメイン ウォーリアー以外はガーディアンクロンを所有している方が多いので火力貢献でアタッカークロンを持つのもあり。 序盤はヒーラークロンで拾った防具を使い捨てが金銭的にベスト。 +ナイト志望の場合 覚えられるスキル どれもとりあえずLv1時点でのスキル効果を載せておきます。 Lvを上げてれば使えるっ!っていうスキルは良スキル判断の隣のコメントに載せてください。 必要レベル スキル名 アクティブ 消費MP 効果 スキル判断(◎ ○ ×) コメント 10 バイタリティマスタリー パッシブ 0 最大HP+40 防御力+5 増加 ◎ 最大HPが増えるため必須 10 エキサイトI 攻撃 14 スタン効果 3秒 10 パワースタンプI 攻撃 21 物理攻撃力+5減少 ○ 10 デスデリバリーI 攻撃 23 10 アタックマスタリー パッシブ 0 物理攻撃力+5 増加 12 ヘビースタンプI 攻撃 28 移動不可効果 3秒 ○ 14 インクリーズディフェンスI 支援 22 防御力+10増加 300秒 14 シールドチャージI 攻撃 39 スタン効果 2秒 14 シャドーストライクI 攻撃 32 防御力+15 減少 デバフ効果はいいけど単体攻撃 14 インクリーズパワーI 支援 43 物理攻撃力+10 増加 300秒 16 プロボークI 支援 39 周囲の敵を引き付ける × 18 ライジングドラゴンI 攻撃 35 攻撃速度 30% 減少 ◎ 20 エレメンタルレジスト パッシブ 0 全属性抵抗力+4 増加 22 ウィンドスピンI 支援 48 周囲2~3mに対し斬りつけ、3秒間の間ダメージを与える ◎ 攻撃対象を選ばずに発動可能 25 セルフリカバリー パッシブ 0 HP回復力+3 増加 × 意味なし? 25 アジリティーマスタリー パッシブ 0 攻撃速度+2 増加 26 テイルウィンドソードI 攻撃 46 移動不可効果 2秒 28 エアスラッシュI 範囲攻撃 58 武器を投げて、遠距離の相手を攻撃する。
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クラス「ウォーリアー」の解説ページです。 概要 武器「古びた大剣」「ツヴァイハンダー」「スティールバイト」連携一例 「フランベルジュ」 「エクスキューショナー」「ガルガンチュァ」 「トゥーハンドアックス」「バルディッシュ」連携一例 「ポールアックス」連携一例 「バトルアックス」連携一例 「獣狩りの槍」連携一例 「ロングスピア」「ショートパイク」連携一例 初期ステータス ウォーリアーの戦い方 ―シンプル・イズ・ベスト―前衛にして基本職業。 味方と敵の位置を確認しよう。 基本はガード。 リバースゲージの管理。 神将攻撃 ソウル 装備 テクニック装備選定のポイント(仮)重視したいもの 用途によっては必要なもの ソウル考察(仮) 概要 HP B ST A 近接攻撃力:A 遠距離攻撃:C 制圧力:C 両手持ち武器を使用し、シンプルな操作とコンボの瞬間火力で押し切る近接職。 いったん間合いに入って連撃が決まれば、キルへ持ち込める花形職である。 死角が少ないため立ち回りしやすい。 副武器に飛び道具を持っており、近距離戦に限定されない戦い方もできる。 パラメータの低いものとしては、知力がナイトに次いで低く魔法にやや脆い。 制圧力と感知が最も低いので、制圧の際には横やりに注意。 ウォーリアー向きの装備品の傾向は、平均的な防御力で、筋力が頭を除いて特に高い、生命、体力も高め。 ほかのパラメータは平均的なものが多いが、感知だけは総じて低い。 また、クラスでは唯一、ステップ回避(攻撃終わりに回避押し)からの追加攻撃(A+B)が使用できない。 ステップ回避後は相手の距離に応じて最適な行動を取りたい。 武器 コンボは装備した武器の種類によって変化する。 共通アクション 【ローリング中A+B】(通称:タックル) 前進しながらタックル、ガード不能でヒットした相手はよろける。 通常ヒットの場合はA攻撃が連続ヒットし、ガードを崩した場合はCアーサーなどの スキルキャンセルによる攻撃が連続ヒットする Ver1.2からヒット効果が変更され、威力が低下。 「古びた大剣」「ツヴァイハンダー」「スティールバイト」 【A→A→B】 2度切りつけ後に中威力の降り下ろし。Bに対して相手は最速でガードが間に合う。 Bにアーマーがついており、相手のA攻撃による反撃などは潰しながらB攻撃を出すことができる Bが連続ヒットしないのでダウンをとることができないもののAA後は硬直有利なので さらにAAを出す、B攻撃まで出し切る、ガード崩し(AB)を使うなどして敵を揺さぶろう 【B】 大きく振りかぶって中威力の降り下ろし、若干のスーパーアーマーあり。 大剣の代名詞とも言える技で、とにかく扱いやすい キャンセルタイミングが早いので、各ソウルスキルによる追撃や ステップキャンセルによって硬直を消すことが特に有効 【ダッシュ攻撃】 右側から横方向に切り払う、ヒットするとA攻撃が連続ヒットする。 踏み込む分射程は広く、範囲も広いので優秀な技ではあるものの キャンセルしない場合は硬直不利なので敵の反撃を受けやすい ヒットしたらA攻撃につなぎ、ガードされた場合はCアーサーなどの 発生の速いソウルスキルにキャンセルするか、ステップキャンセルをして硬直不利を補おう 連携一例 AA Cアーサー/Cランスロット AA Cヘラクレス B B Rヘラクレス B Cアーサー (壁際でB攻撃をヒットさせた場合のみ) ダッシュ攻撃 AA Cアーサー ダッシュ攻撃 Cアーサー タックル AA Cアーサー タックル Cヘラクレス B (Cヘラクレスはガードを崩した場合でも連続ヒットする) 「フランベルジュ」 【A→A→B】 古びた大剣系と同じ。 【A→B】 2段目に打ち上げ効果のある斬り上げ。連続ヒットする。 硬直が大きいがヒット後はAが間に合う。 【B】 古びた大剣系と同じ。 【ダッシュ攻撃】 踏み込みつつ横回転し左から右に横方向に切り払う。 威力はA→Aよりも高く、ヒットするとダウンが取れる。 範囲が広くほぼ右真横にも判定があるので眷属兵をまとめて処理したり 対人で相手の反撃のしにくい位置取りで攻撃できたりする。 「エクスキューショナー」「ガルガンチュァ」 【A→A→A】 斜めに2度切りつけ後に横切り。すべて連続ヒットする。 【B】 若干の貯めから中威力の横切り。 【ダッシュ攻撃】 前転からの打ち上げ効果のある切り上げ。出が遅いがヒットすると強攻撃がつながる。 「トゥーハンドアックス」「バルディッシュ」 【A→A】 横振りで2回切りつけ。 【A→B】 横振りから、中威力でガードを崩せる振り上げ。 ガードは崩せるものの弱攻撃が連続ヒットしないので、Cアーサーなどの 発生が早いソウルスキルでキャンセルして追撃しよう 【B】 長い溜めの後に、大きく前進しながら高威力の縦回転切り、若干のスーパーアーマーあり。 攻撃発生前にステップキャンセル可能 威力は当たればメイジやレンジャーなどを一撃で倒せるほどだが、発生が遅く隙も大きいので 雑に振ってもスカされて反撃されるのがオチなので、味方を攻撃している敵や乱戦に割り込むようにして使うなど 敵の注意がそれている時に振っていくのがベター 【ダッシュ攻撃】 小ジャンプしてから降り下ろし。ヒットすると相手を浮かせる。 浮かせた敵に、ABが連続ヒットする 連携一例 AA Cアーサー/Cランスロット ダッシュ攻撃 AB 「ポールアックス」 【A→A→A】 横振りで2回切りつけたのち横回転。横回転は2回hit、相手はダウンする。 最終段の硬直が大きく、ガードされた場合は硬直不利なので AAまで出して敵にガードされていたのなら最終段は出さないほうがよい 【B】 若干の溜めから中威力の横振り。 技の硬直は大きいものの、発生、威力、ノックバック耐性の開始F、敵に与えるガード硬直が優秀で 使いどころさえ間違えなければ優秀な技である 範囲も前方と後方にも判定が存在するので、乱戦の際にぶっぱなしたり 相手の起き上がりに回避読みで出すのも有効 【ダッシュ攻撃】 斜めに降り下ろし。ヒットした相手はダウンする。 発生が早く動作もコンパクトでありながら、敵に与えるガード硬直が大きく ガードされた場合は硬直有利でそこから様々な攻め手に繋げられる 即ダウンさせることは強みでもあるが、味方の攻撃を妨害することにもつながるので 使いどころはよく考えよう 連携一例 AA Cアーサー/Cランスロット AA Cヘラクレス B 「バトルアックス」 【A→A】 横振りで2回切りつけ。 【B】 若干の貯めから中威力の横振り。 【素早くBB】 長い溜めの後に、大きく前進しながら高威力の縦回転切り、若干のスーパーアーマーあり。 【ダッシュ攻撃】 小ジャンプしてから降り下ろし。ヒットすると相手を浮かせる。 浮かせた敵にB攻撃が連続ヒットする 連携一例 AA Cアーサー/Cランスロット ダッシュ攻撃 B 「獣狩りの槍」 【A→A→A】 2回突き→2回突き→中威力の突きの連携。すべて連続ヒットし最後のAはヒットした敵を吹き飛ばす。 【B】 前方にジャンプしながらの縦回転攻撃、最大2ヒットする。 【ダッシュ攻撃】 接近しつつ正面に突き、ヒットした敵を吹き飛ばす 連携一例 AA Cアーサー/Cランスロット AA Cヘラクレス B (密着)AAA Rヘラクレス B Rヘラクレス(すべて最速入力) 「ロングスピア」「ショートパイク」 【A→A→B】 2度突き後に中威力の突き刺し。Bに対して相手は最速でガードが間に合う。 最終段のB攻撃が硬直、敵に与えるガード硬直共に優秀なので AAB AABと繋げることで敵にA攻撃による反撃をさせることなく攻めることができる 【B】 若干の貯めからリーチの長い突き刺し。A→A→BのBヒットから繋がる。 【ダッシュ攻撃】 接近しつつ正面に突き、ヒットした敵を吹き飛ばす 連携一例 AA Cアーサー/Cランスロット AA Cヘラクレス B 初期ステータス ※初期ステータス=身長ボーナスを含めた初期装備時のステータス ウォーリアー 戦 大柄 標準 低め 小柄 HP 1110 1090 1070 1070 ST 950 960 930 940 筋力 24 25 23 22 器用 21 21 23 22 知力 15 18 19 20 生命 31 29 27 27 体力 25 26 23 24 勇壮 16 16 16 16 霊性 16 16 16 16 転移 22 20 19 21 敏捷 26 26 28 27 制圧 15 13 14 16 感知 9 8 11 10 運 22 24 23 21 ウォーリアーの戦い方 ―シンプル・イズ・ベスト― 前衛にして基本職業。 ウォーリアーはソウルリバースでのクラスのなかで最も基本となる職業です。 オールラウンダーの名にふさわしく様々な状況に対応できるクラスですが、 特に適性があるのが神将への攻撃と言えるでしょう。 ガード状態はガード効果はナイトと同様。ガードしながら移動はできない。 敏捷、スタミナも高めで、瀕死の敵に追いつきやすい。 初期から3種類のソウルが装備でき、なおかつかみ合っている。 ローリング回避からA+Bでガード不可の体当たりが発生する。 ガードキャンセルはスタミナを消費し前方へステップ移動する技が発生する。囲まれた時の回避に使おう。 味方と敵の位置を確認しよう。 どのクラスでも共通ですが、まずは味方と敵の位置を確認しましょう。 右上のマップは下が自分のチーム、上が敵のチームで固定となっています。 また自分のチームメイトはクラスアイコンで表示されます。 どこで戦いが起っているのか、優勢なのかを確認して進軍しましょう。 基本はガード。 このゲームのガードはとても強力です。攻撃の基本はガードでスキをうかがうことです。 特に一撃ごとのダメージが大きく、死ぬことが基本となるソウルリバースでは最重要。 ガードのメリット ダメージを1割ほどまで減少させる 火傷、毒などスリップダメージ攻撃を防げる ガードのデメリット スタミナを消費する ウォーリアーではガード中「移動ができない」 ガードブレイク、バックスタブでガードを崩される可能性がある。 大砲以外のステージギミックはガードが不可能。 リバースゲージの管理。 戦場でリバースゲージを増えやすくする方法は以下の二つです。 ソウルスキルを使う 敵をキルする等、スコアを獲得する。 キルを取りやすい=リバースゲージが増やしやすいクラスともいえます。 どんどんキルを狙ってリバースゲージを貯めていきましょう。 神将攻撃 神将への攻撃はウォーリアーに期待される役割の一つです。 ウォーリアーは高威力かつ手早く終わる強攻撃を持つ武器が多いので、非リバース状態での 神将攻撃は得意な職となっています。 大剣系統 大きな隙に強攻撃を狙っていきます、いけそうなら強攻撃 ステップキャンセル 強攻撃で効率を上げていきましょう カルマが上がるにつれて神将の行動の隙が減っていきますので、確実に入れられるタイミングで強攻撃を入れて 少し怪しい時はAA攻撃で止める、通りそうならAABまで出し切るなどの判断が必要になっていきます。 トゥーハンドアックス、バルディッシュ B攻撃の威力はウォーリアー武器の中でも最大と言えますが、当てるのが難しいので後述のB確定ルートと呼ばれるものを使って 確実に初段Bを当てていった方がよいでしょう、複数人で神将エリアに入り味方にターゲットが向いてる隙にBを当てるのも有効です。 ポールアックス 神将攻撃に適性のある武器なので、近づいてB攻撃を振っていきましょう。 慣れてきたら怪しい時はダッシュ攻撃で細かく削り、当てられるときに確実にB攻撃を通せるようになると効率的です。 バトルアックス BB攻撃を狙ってきたいですが、隙も大きく外した際のリスクも大きいのでB攻撃で削りながら ターゲットがそれたときや確実に入れられるB確定ルートの時にBB攻撃を狙うのが無難でしょう 獣狩りの槍 近づいて、B攻撃を、振ろう! ロングスピア、ショートパイク 基本的には当てられるときにB攻撃を当てていきましょう ソウル 始めたばかりのプレイヤーは、始まりの戦地をある程度進めて、Rゼノビア、Cランスロットを召喚。 防具を変えた後に「Cアーサー・Cランスロット・Rゼノビア」の構成が可能になるのでまずはこれを目指そう。 [オススメのソウル](Ver1.3時点) 【Cアーサー】コスト6 ソウルスキルが発生が早く広範囲で威力も高めなので、暴れ、置き、コンボの〆など用途が多岐にわたり便利 ソウルアーツの二段目が知力依存になったものの、そこそこの威力はあるので総じて使いやすいまま 【Cランスロット】コスト5 Ver変更により器用依存、射撃攻撃になってしまったもののコストが下がったので採用しやすくなったソウル 中距離まで一瞬で届き、牽制、追撃、カット、リバース妨害など様々な場面で使える汎用性の高さが魅力 ソウルアーツは基本的には神将攻撃に使っていこう 【Cヘラクレス】コスト9 間にソウルスキルを挟むことでB攻撃を繋げる通称ヘラコンが強力で、対人性能がぐっと上がる 発生も早く、硬直不利も生まれないのでタックルからのヒット確認が難しいという人は 当たったかどうかだけ確認してCヘラクレスを入れ込んでしまってもいい ソウルアーツはガード不能の高威力の突進攻撃、神将エリア手前から発動しても神将まで届きヒットするので 出来ることなら神将攻撃に使いたいが、その余裕がなければ敵が集まってるところに突っ込んでいく使い方でもいい 【Cガウェイン】コスト9 発生は遅いものの高威力の剣圧を放つソウルスキルが神将攻撃にも対人においても便利 使用した時点にはアーマーがあるのでカウンターにも使いやすいものの、その後に攻撃を受けると判定が消失するので ローリング回避でキャンセルする、余裕がありそうなガードすることが大事 ソウルアーツは攻撃判定のある岩塊を三発射出するもので、ノックバック耐性が早くにつくこともあって対神将能力が非常に高い 遠すぎると一発しか当たらず、近すぎても神将の動き次第では後ろの二発がスカるので、近すぎず遠すぎずの距離を把握しよう 【Rクロウ・クルワッハ】コスト9 ソウルスキルがかなり早い段階からガード判定付きのけぞり無効状態になるので(一部の攻撃は通る) 起き上がり直後、反撃読み、乱戦での使用などあらゆる場面で頼りになる ソウルアーツは知力依存であるものの十分なダメージがでるので、敵が固まっている場所や敵の移動先へ打ち込もう 重力場に引き寄せることができたなら、敵のガードを崩し追撃することで確実にキルをとっていこう 装備 基本的には使いたいソウルのコストを計算してから、そこに合わせるように装備を決めていこう 優先する能力もソウルによって変わってくるが、指針が特になければ 筋力、生命、勇壮、敏捷辺りを重視するといい 装備の一例としては以下のようになる Cアーサー/Cヘラクレス/Rワッハ(コスト24) 頭:キャパ6(真銀) 胴:キャパ12(真銀) 腕:キャパ3(ウォーリアー/ファイター) 足:キャパ3(ウォーリアー/ファイター) テクニック ダッシュしながらLスティック(移動)をニュートラルの状態で攻撃を出すとダッシュ攻撃が出ずに弱攻撃がでる。 距離は短くなるがリスクを抑えたい場合はこちらを使用するのもあり。 神将エリアは神将の位置により到達までの距離が変わるので、裏から回り込んだ場合などは正面から入るよりも到達距離が短くなる場合がある この到達距離までが短い入り方を「B確定ルート」などと呼んだりする ウォーリアーの強攻撃が確実に一発入ることはとても重要なので、仮想戦の時には神将エリア周りをぐるっと回って確認してみよう ちなみにこのB確定ルートのほとんどは後退する前であり、後退した神将へのB確定ルートはほとんどない 装備選定のポイント(仮) 重視したいもの 筋力、前衛なので近接攻撃のダメージが目に見えて変わる。 近接攻撃上昇、筋力と同様。 各種防御上昇、前衛職なので被弾を避けられないため。 生命、HP上昇により、前線での粘りやすさに直結する。 用途によっては必要なもの 敏捷、体力、神将への突撃を行う通称「神将凸」や敵陣奥を「奇襲」するためには機動力やSTが必要なため。 神将攻撃、神撃重視なら要検討。 勇壮、ソウルスキルの頻度に影響するため対人戦重視なら。 霊性、4回目以降のリバースを狙いたいなら。 制圧、霊脈制圧を重視するなら装備で上げてもよい。 ソウル考察(仮) 主に序盤で入手可能なソウルについて解説。 始めたばかりのプレイヤーは、始まりの戦地をある程度進めて、Rゼノビア、Cランスロットを召喚。 防具を変えた後に「Cアーサー・Cランスロット・Rゼノビア」の構成が可能になるのでまずはこれを目指そう。 上級者のソウル分布は多彩なバリエーションとなっており、「アーサー」以外の使用率はばらけている。 Cアーサー (初期入手ソウル) ソウルスキルの出が速く、コンボの締め、対起き攻めの近接拒否手段など用途は多岐にわたる。 リバース中攻撃は初期大剣互換、これを使うなら神将にソウルアーツ生当てを狙いたいところ。 Cランスロット (始まりの戦地入手ソウル) ソウルスキルの出がそこそこ速く中距離まで届く、地形依存が大きいので注意。 リバース中攻撃は初期ナイト互換。 Cパンドラ (始まりの戦地入手ソウル) ソウルスキルの出の速さは平均的だが、威力が落ちる。 それよりも近距離に打つと自滅するせいで使いにくいかもしれない。 リバース中攻撃は初期杖互換、ソウルアーツは見ていない敵に当てられれば強力。 Cヒッポリュテ (始まりの戦地入手ソウル) ソウルスキルの威力は高いが、相手の動きに左右されるうえ、少し威力が下がる。 リバース中攻撃は初期レンジャー互換、ソウルアーツはロック式の高速誘導弾。 Rゼノビア (初期入手ソウル) ソウルスキルは攻撃強化。 リバース中攻撃は初期斧互換、ソウルアーツはクリーンヒットが難しい代わりに1回のリバースで2回以上出しやすい。 Cクロウ・クルワッハ (D1支給ソウル) ソウルスキルは出が遅い発動者も移動する突進。 ソウルアーツは吸い寄せた敵にダメージを与える重力弾を設置、前半の威力は低いが、後半のダメージが300超の多段ヒット。 自滅はないが、ガード崩しによる追撃が必要と覚えておこう。総じてマップと使いどころを選ぶ。 Cガウェイン ソウルスキルは出が遅い高威力の横切り。 ソウルアーツは前方直線の多段範囲攻撃。 Cヘラクレス ソウルスキルは打ち上げ攻撃、Cヘラ→大剣Bはぜひマスターしたい所。 ソウルアーツはガード不能の突進攻撃。 Rヘラクレス ソウルスキルは中距離への叩きつけ攻撃。 ソウルアーツはガード不能の突進攻撃。 Cティターニア ソウルスキルは設置式の回復、ソウルコストはかなり高い。 リバース中攻撃は初期ナイト互換、ソウルアーツは範囲内持続回復、集団戦で真価を見せる。
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管理人ゾンビの好きなゲーム
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ファイターより攻撃に特化したジョブ、単体火力は前衛職の中でもトップクラス 重装しか装備できないので素早さが問題になる 基本的にMPが低いのですぐガス欠する スキルを使わなくても通常攻撃だけで雑魚敵を圧倒できるのが強み レベルを上げて物理で殴れ クレセントムーン習得で開花する 使用武器 職ボーナスとして武器は一つ上のランクを装備できる 両手剣 ウォーリアーのメイン武器 グレソかツヴァイのどちらかを選べ ワーウルフなら高ランクのツヴァイの必要筋力を満たしやすい 棒 メイス ただしヴォーパルストライク以外打撃スキル自力で覚えない 槍 そもそも突スキルを覚えない スキル Lv スキル名 属性 武器指定 使用感 1 ヴォーパルブレード 斬 無し ないよりまし 6 ヴォーパルストライク 打 無し 消費がでかいが骨に有効 11 ソニックブーム 斬 無し 範囲 ⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン 15 クレセントムーン 斬 無し 超万能メインスキル 22 地走り 斬 大剣 クレセントムーンより強いといったな?あれは嘘だ 他職の有用スキル グランドバニッシャー 打撃全体 両手ならソニックと差し替え デルタストライク、ブレインシェイカー メイスするなら それでもネタ止まり レイジドライブ、インパルスドライブ、千裂走 槍用
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ゲームデータへ戻る 職業(ジョブ)とスキルへ ウォーリアー[Warrior] 特徴:近接直接攻撃が得意 鎧 :ヘビーアーマー? 固有スキル:パワー系 一般スキル:ガッツ系 片手剣系 両手剣系 ハンマー系 ゲームデータへ戻る 職業(ジョブ)とスキルへ
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ウォーリアー / WARRIOR 【ウォーリアー】 遥か東方より来る、勇敢なる男。刀剣のような眼光は何を見る? ウォーリアー / WARRIOR 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック15 ADVENTUREで登場した楽曲。担当キャラクターはイナリ。 プレイステーションで1998年3月に発売されたSLG「みつめてナイト」に使われた、エンディング曲「The Man From Far East~聖騎士のテーマ」が元となっているコナミゲーム曲。 THE MAN FROM FAR EAST / WORLD SEQUENCE BPM 128→…118 5b-9 N-19 H-25 EX-32 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 25 31 38 ポップンいろは以来3作ぶりとなるWORLD SEQUENCE名義での曲は、まさしくWORLD SEQUENCE名義としての民族音楽の原点ともいえる曲。聖夜自身がサウンドディレクターを務めた純愛SLG「みつめてナイト」に使われたエンディング曲が元となっており、原曲は副題に「聖騎士のテーマ」と付く。中世欧州風の王国を舞台に繰り広げられる恋愛と戦という相反する要素が絡むゲームでもあり、騎士としての誇りのある力強いサウンドが印象的で、曲名の通りゲーム元における東洋人である主人公と、冒険に相応しい要素であるRPGとしての西洋を併せ持っている。 BPMが終盤で少し下がるが、そこまで影響は大きいものではないのでメインである128に合わせたい。ハイパーは同時押しを主体として、少し16分以上の細かいズレが混じる譜面。3個押しは奇数番のみ・偶数番のみのパターンがほとんどなのでわかりやすいが、中盤の裏でのリズムとラストに間を置いて降ってくる6個押しに注意しないと落ちるはめに。EXは新曲の中では低難度だが、21~22小節目の5・6個押しの押し損ねを誘う右青の16分や、中盤の右側「>」字が難所となるのでLvの割にはきつい印象。終盤はきっちりとゲージ回復に使いたい。 ポップン15の新曲。キャラクター:イナリ 楽曲元のゲーム作品「みつめてナイト」 ギャルゲーブーム末期に「ときめきメモリアル」のコナミと、「サクラ大戦」シリーズに代表されるレッドカンパニー(現・レッド・エンタテインメント)との共同製作で手掛けられた恋愛SLGである。そのこだわりの高さから当時は発売前からかなり話題に上がっており、クオリティも高く発売前から期待されていたが、恋愛SLGとしては個性が強く人を選ぶ要素が強いため、実際の売れ行きが伸び悩んだりメディアミックス企画も空中分解と、不遇の作品でもあった。 ポップンに収録された曲の元となった「The Man From Far East~聖騎士のテーマ」は、このゲームにおけるエンディング曲(下記参照)である。 このゲームでは東洋人である主人公が、戦時中の王国において傭兵の一員という形で戦場に駆り出されることになり、軍隊での戦いや一騎打ちで手柄を挙げることが主な目的となる。最終的にある事情から王国から別れなければならないが、その時に発生する叙勲式で主人公は勲位を得ることとなり、エンディングを迎える。 当然のようにエンディング曲も複数存在するが、このエンディング曲は主人公が最高の勲位となる「聖騎士」を得た場合に流れる真のエンディング曲である。恋愛SLGの王道として、最終的な目標は「ヒロインと結ばれる」ことが定石であるものの、 主人公がどのヒロインとも結ばれることなく聖騎士という称号を得る という、恋愛SLGからかけ離れた目的であるのが特徴。しかし制作サイドとしては、危機状態にある小国で成功して聖騎士という栄誉を得ることが、このゲームの目的の意図となっていた。 「恋にウツツを抜かしていると、硬派な聖騎士にはなれないどころか、最悪は国家自体も危機に陥っていく恐れがあるという、『人生におけるジレンマ』が主たるテーマなのです」と作曲者がコメントされている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル ロング版収録 「みつめてナイト」オリジナル・ゲーム・サントラ(1998/04) この曲の元となった「The Man From Far East~聖騎士のテーマ」を収録。 関連リンク 村井聖夜 WORLD SEQUENCE コナミゲーム曲 楽曲一覧/ポップンミュージック15 ADVENTURE
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Last up date 2010-01-06 23 05 00 (Wed) スキルリンク一覧 編集 一次職 トレッカー 編集 二次職 ハスキー / ウィッチ 編集 三次職 ハンター / ソルジャー / ウォーリアー / ウィザード / ヒーラー 編集 四次職 スカウト / アーチャー / ベルセルク / 勇士 / ジュエルガーディアン / メタルガーディアン / ヴォルケディア / グラッシャー / ワイズマン / マーリン 編集 五次職 編集 ウォーリアースキル +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 アイコン スキル名 LV 習得クラス 必要LV 種別 消費マナ 待機時間(秒) 詠唱時間(秒) 持続時間 射程 詳細 編集 ソード 1 ウォーリアー 15 パッシブ - - - - - 片手剣を使用することが出来るようになる。 編集 ヘビーアーマー 1 ウォーリアー 15 パッシブ - - - - - キャラクターに甲冑鎧を着る可能性を与える。 編集 シールド 1 ウォーリアー 15 パッシブ - - - - キャラクターが軽量の接戦武器と一緒に盾を持参する可能性を得る。 編集 エンチャントアーマー 1 ウォーリアー 44 パッシブ - - - - - 防御力の500単位毎にライフポイントを15増加。 編集 プロミネア 1 ウォーリアー 16 アクティブ 598 15 - - - ターゲットとの距離が瞬時に縮まるため、相手を(TimeSec_301)秒間スタン状態にさせる。 編集 レージング 1 ウォーリアー 26 アクティブ 555 20 - - - 矢がターゲットに当たった場合、ターゲットの注目がキャラクターに切り替えられる。 編集 ディフェンシブスタンス 1 ウォーリアー 28 アクティブ 2000 - - - - 他人の攻撃はキャラクターに与えられるダメージが10%少なくなり、本人の行動はもっと相手を怒らせるようになる。 編集 チームコール 1 ウォーリアー 30 アクティブ 1500 4 1 - - レベルごとにパーティー仲間の攻撃力、移動力を200点増加させ、体力を1点増加させる。 編集 リクワイトル(リベンジャー) 1 ウォーリアー 30 アクティブ - 10 - - - 30%の確率で攻撃をかわし、キャラクターは反撃する。追加ダメージ70点、相手の武器を払い落とす可能性もある。 編集 シールドアタック 1 ウォーリアー 40 アクティブ 247 5 - - - 盾でのヒットはキャラクターの力によるもので、呪文の言うことを無効にし、大きく相手を怒らせる。 編集 コメント 名前
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ウォーリアー ロールクラス 撃破役 ウォーリアーは正々堂々の真っ向勝負を挑む戦士タイプの撃破役である。 武器攻撃においても特殊武装の攻撃においても強力な一撃を叩き込むことができる。 ウォーリアーの攻撃は【出力】または【特殊】で行なう。 スーパーやオーガニック、エンシェントと相性のいいクラスだろう。 初期hp 6 hp上昇/lv 2.5 回復力 3 防御ボーナス 頑健+1 習熟可能技能(この中から2つ) 力業 、 威圧 、 サバイバル 、 知覚 ウォーリアーパワー一覧 成長 君は自身のレベルに応じて下記の利益を得る。 1レベル クラス特徴:堅実なる戦士 利益:君は全ての命中ロールに+1の無名ボーナスを得る。 クラス特徴:戦士の名乗り 利益:君はマイナー・アクションを消費して君に最も近い敵1体に対して"戦士の名乗り"を上げることがことができる。 君が"戦士の名乗り"の対象となった敵にヒットを与えダメージロールを行なう際、1ラウンドに1回1d6の追加ダメージを与えることができる。また、君がヒーローポイントで得た追加のアクションで攻撃を行った場合、(ラウンド1回の制限を無視して)戦士の名乗りによる追加ダメージをその攻撃に適用することができる。 この効果は君が別の敵に"戦士の名乗り"を使用するまで持続する。 クラス特徴:戦士の強撃 利益:クラス特徴パワー「戦士の強撃」を得る。 習熟ボーナス 利益:+2の習熟ボーナスを得る 精神コマンド 利益:君は自身が選択したマシンクラスから固定で1つ精神コマンドを得る。 無限回パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから無限回攻撃パワーを2つ選択して取得する。 1日毎パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから1日毎攻撃パワーを1つ選択して取得する。 特技取得 利益:君はマシンクラスで指定されたボーナス特技1つと、自身の選択した任意の特技1つを取得する。 2レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 3レベル 強化ボーナス 利益:所有しているアイテム1つに+1の強化ボーナスを割り振る。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 4レベル クラス特徴:英雄の片鱗 利益:君は戦闘不能セーヴに+2の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 5レベル クラス特徴:戦士の名乗り強化 利益:戦士の名乗りで与える追加ダメージが2d6に増加する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+3に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 6レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 7レベル クラス特徴:戦士の頑強さ 利益:自身の回復力に+2して、更に自身の回復力値を+3する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 8レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 9レベル クラス特徴:戦士の名乗り強化2 利益:戦士の名乗りで与える追加ダメージが3d6に増加する。更に君が攻撃の前に精神コマンドを使用していたなら、そのターンの間、戦士の名乗りによる追加ダメージのダイスをd6ではなくd8に変更する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+4に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 10レベル クラス特徴:精神コマンド取得 利益:マシンクラスで指定された精神コマンドを取得する。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 11レベル 能力開放 利益:君は選択可能な能力開放を選び、その利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 遭遇毎パワー(能力開放) 利益:能力開放による遭遇毎攻撃パワーを取得する。 12レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー(能力開放) 利益:能力開放による汎用パワーを取得する。 13レベル クラス特徴:戦士の隠し技 利益:[特殊武装]キーワードを持つパワーが敵にヒットした場合、ダメージロールに+2の無名ボーナスを得る。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+5に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 14レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 15レベル クラス特徴:戦士の名乗り強化3 利益:戦士の名乗りで与える追加ダメージが5d6に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 16レベル 能力開放による利益 利益:君は自身が選択した能力開放による利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+2,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 17レベル クラス特徴:強引な叩きつけ 利益:君はミスした際に半減ダメージを与えるパワーを使用し、かつそのパワーがミスになった場合、そのダメージロールに戦士の名乗りの追加ダメージを適用することができる。(追加ダメージを適用したのちダメージを半分にする) 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+6に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 18レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 19レベル クラス特徴:宿儺の如く 利益:君は"戦士の名乗り"を同時に2体までの敵に宣言することができる。 ただし2体目に指定する敵は1体目の敵と同じ遠さか、該当する敵がいなければ1体目の敵の次に君に近い敵でなければならない。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2,+2,+3の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 20レベル クラス特徴:戦士の名乗り強化4 利益:戦士の名乗りで与える追加ダメージが7d6に増加する。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 1日毎パワー(能力開放) 利益:能力開放から1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 更新履歴 19/04/30 戦士の名乗り、戦士の名乗り強化2を上方修正
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必要スキル 刀剣 キック 盾 戦闘技術 シップ名 1次 2次 3次 ウォーリアー ファイター ナイト マスタリー効果:刀剣武器を振るときのディレイが短くなる(ディレイ5%短縮) シップ装備 必要着こなし30.0 1次 2次 3次 頭(防) 4.6 9.2 13.4 胴(防) 5.3 10.4 15.4 手(防) 4.1 8.1 12.1 パ(防) 4.8 9.4 14.1 靴(防) 4.1 8.1 12.1 肩(防) 3.0 5.8 8.7 腰(防) 2.8 5.4 8.0 合計AC 28.7 56.4 83.8 追加効果 最大MP-2.0魔法ディレイ+1.0魔力-0.5 最大MP-2.0魔法ディレイ+1.5魔力-0.5 最大MP-2.0魔法ディレイ+2.0魔力-0.5 サブマスFの個人的短評: 武閃ギルドのランク評価に使う4スキルを使った武閃の基本シップ。 攻守のバランスがよく使いやすい為、戦士の入門にもってこいの複合シップ。癖がなくオールラウンダーといえるだろう。 またシップ装備の特徴として低着こなしで高次になると高ACを誇り、回避マイナスのデメリットが無い為シップ装備着用で回避ナイトにすると盾もあって対物理はかなり硬くなる。 また必要スキルに無駄なスキルが無い為、刀剣を使った構成にディレイ目的で1次だけ入れるのもよい。(若干キックさんが要らない子になりがちだが) 回避ナイト構成例 オススメの狩場:どこでもそれなりに。
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ドラゴンウォーリアー・ジゼ タイプ:クリーチャ LV:1 (MAX:50) HP:578 (MAX:) 攻撃力:236 (MAX:) 回復力:52 (MAX:) スキル:アポカリプス敵モンスターの攻撃を2ターン遅らせる リーダースキル:なし 爬虫類の戦士たちを率いる闘士。天空へと攻めこむにはさらなる進化が必要と判断、種の改造を画策する。 リザードマン・ググ リザードファイター・ギム ドラゴンウォーリアー・ジゼ « » var ppvArray_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51 = new Array(); ppvArray_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51[0] = http //w.atwiki.jp/acewonderland/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%82%BC&file=%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%82%BC.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51(0); }; function ppvShow_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51(n){ if(!ppvArray_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51$( ppv_img_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51 ).src=ppvArray_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51[n]; ppv_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51$( ppv_link_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51 ).href=ppvArray_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51[n]; ppv_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51$( ppv_prev_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51 ).href= javascript ppvShow_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51( +(n-1)+ ) ; ppv_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51$( ppv_next_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51 ).href= javascript ppvShow_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_38bfb640a7c0ba1f045bebd1b9f67a51$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; }